Estudio psicométrico preliminar de la escala de motivos de uso de videojuegos e-MUV

Francisco Javier López Fernández, Jordi Ortet Walker, Sígrid Gallego Moya, Generós Ortet Fabregat
2019 Àgora de salut  
Generós Ortet Fabregat ortet@uji.es Resumen Introducción: Los videojuegos son una de las actividades de ocio más importantes, especialmente entre la juventud. Durante los últimos años, la preocupación por su uso problemático ha crecido hasta ser considerada una adicción en la actualidad. Una de las diferencias individuales que podrían explicar el uso regular y adictivo de los videojuegos son los motivos. Así, el objetivo del estudio es desarrollar una escala de motivos de uso de videojuegos.!
more » ... todología: A través de una revisión en la literatura, se seleccionaron los motivos más frecuentemente encontrados y se testaron sobre una muestra de 140 jóvenes jugadores (79 hombres, media de edad 20,71 años; DT = 3,55). También se evaluaron sus horas semanales dedicadas y sus niveles de adicción a los videojuegos (IGD-20) con el fin de asociar estas variables con los motivos encontrados mediante análisis de regresión lineal.! Resultados: Nuestra escala, la escala de motivos de uso de videojuegos (e-MUV), estuvo compuesta de 8 motivos formada por 4 ítems cada uno: inmersión, customización, gratificación violenta, afrontamiento, diversión, reto cognitivo, competición e interacción social. El motivo de afrontamiento se asoció principalmente con la adicción a los videojuegos, mientras que la interacción social fue fuertemente relacionada con la cantidad de horas de juego.! Conclusión: La e-MUV presenta índices de fiabilidad y validez adecuados. Por lo tanto, podría ser utilizada para entender mejor las conductas relacionadas con los videojuegos.! Palabras clave: motivos, adicción a los videojue gos, uso de videojuegos, afrontamiento. 182 àgorA de sAlut. vol. vi. issn: 2443-9827. doi: HttP://dx. Abstract Introduction: Video games are one of the most important leisure activities, especially among youths. During the last years, the concern about its problematic use has grown to be considered an addiction nowadays. One of the individual differences that could explain regular video game use and video game addiction are motives. Therefore, the aim of this study is to develop a scale of motives in video game use. Method: Through a literature review, the most frequent motives found in research were selected and examined on a sample of 140 young players (79 men, mean age 20.71 years old; SD = 3.55). Furthermore, their gaming hours weekly and their levels of video game addiction were measured in order to associate these variables with motives found by linear regression analyses. Res ults: Our scale, escala de motivos de uso de videojuegos (e-MUV), was composed of 8 motives with 4 items for each one: immersion, customization, violent gratification, coping, enjoyment, cognitive challenge, competition and social interaction. Coping motive was principally associated with video game addiction, whereas social interaction was strongly related to higher gaming hours. Conclusion: The e-MUV shows suitable index of reliability and validity. Thus, it could be useful for understanding better video game-related behaviors.
doi:10.6035/agorasalut.2019.6.19 fatcat:hev2yfekhreklbdqb5o6y44va4