Um estudo sobre as principais teorias utilizadas na gamificação em sala de aula

MILENA SILVA DE OLIVEIRA, FABIANO LEAL, GUSTAVO TEODORO GABRIEL, TANITA CAROLINE PIRES MACIEL, JOSÉ ARNALDO BARRA MONTEVECHI
2019 unpublished
Atualmente, a sociedade tem passado por transformações em sua maneira de pensar, agir e se relacionar. Assim, questionamentos sobre as formas tradicionais de ensino têm surgido e ganhado espaço, como os métodos de ensino e aprendizagem. Denntre eles, a gam Palavras-chave: Gamificação; Ensino; Teoria. XXXIX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO "Os desafios da engenharia de produção para uma gestão inovadora da Logística e Operações" Santos, São Paulo, Brasil, 15 a 18 de outubro de 2019.
more » ... XIX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO "Os desafios da engenharia de produção para uma gestão inovadora da Logística e Operações" Santos, São Paulo, Brasil, 15 a 18 de outubro de 2019. 2 1. Introdução A sociedade vem passando por grandes e significativas mudanças, especialmente no campo tecnológico. Estas transformações deram rumos renovadores para o mundo no que diz respeito às questões sociais e de desenvolvimento (PEREIRA e SILVA, 2010). Com isso, um dos questionamentos que vêm surgindo é com relação às formas tradicionais de ensino/aprendizagem. Segundo Vaillant e Marcelo (2012), há uma necessidade de aprimoramento de práticas docentes para modificar essas tradicionais formas de ensinar, já que elas não são tão eficientes como no passado. Glover (2013) afirma que algumas atividades tradicionais na sala de aula são inerentemente desinteressantes e não atraem a atenção dos alunos. Por meio de um breve resgate histórico dos métodos de ensino, Anastasiou (2001) revelou que características comuns das escolas jesuítas, como aulas expositivas, decoração do conteúdo, resolução de exercícios e um sistema rígido de avaliação, exercem, até hoje, grande influência na forma de ensino no Brasil. A expansão da tecnologia, da internet e das redes sociais, vem contribuindo para o rompimento da cultura tradicional de ensino, e colaborando com a criação de projetos acadêmicos dinâmicos que focam no desenvolvimento de competências, de atitudes e de conhecimentos voltados para a realidade profissional (FAVA, 2014) Uma prática que tem sido estudada atualmente é a gamificação, que tem por ideia central aproveitar o potencial motivacional dos videogames por meio da transferência de elementos de jogos para um ambiente que não é um jogo. Como ela pode ser aplicada a qualquer contexto não-jogo, há diversas áreas de aplicação, sendo o ensino/aprendizagem umas das áreas que a gamificação é bastante utilizada. Como a gamificação está atrelada à um estudo sobre o comportamento das pessoas, este trabalho tem como objetivo analisar através de uma revisão sistemática da literatura quais teorias estão sendo utilizadas como base para justificar os resultados da gamificação no ensino e como ela influencia na aprendizagem dos alunos. O artigo está estruturado da seguinte maneira: a seção 1 apresentou a introdução. A seção 2 apresenta uma revisão bibliográfica, seguido da metodologia (seção 3). Em seguida, na seção 4 tem-se os resultados e discussões. Por fim, a conclusão é apresentada na seção 5. chatos pelos alunos devido ao seu caráter repetitivo, apresentando a mesma estrutura e nível de dificuldade. Logo, ao projetar os desafios, uma melhor alternativa seria considerar várias opções para dar aos alunos a liberdade de escolher suas preferências. Também foi utilizado o trabalho em equipe, o qual, segundo os autores, deve estar presente em um ambiente de aprendizagem gamificado. Além disso, descobriu-se que a maioria dos participantes gostaram dos pontos distribuídos durante a disciplina. Isso significou que, em vez de técnicas de avaliação por meio de provas, eles apreciaram a coleta de pequenos números de pontos pela realização das atividades. Conclusões A Gamificação vem sendo amplamente pesquisada devido seu potencial de motivar e engajar os alunos em sala de aula. As pesquisas sobre o tema relatam que a gamificação motiva os XXXIX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO "Os desafios da engenharia de produção para uma gestão inovadora da Logística e Operações" Santos, São Paulo, Brasil, 15 a 18 de outubro de 2019. 9 alunos fazendo com que eles gostem mais de uma disciplina gamificada quando comparada com uma disciplina regular. Com relação às teorias empregadas como base para justificar os resultados da gamificação no ensino, percebeu-se que na maioria dos casos uma teoria sempre está associada à gamificação. Neste trabalho, foram encontradas três principais teorias, a teoria da Autodeterminação, Motivação e Engajamento. Portanto, viu-se a necessidade de utilizar uma teoria base no estudo de gamificação para auxiliar na criação do ambiente gamificado e comparar os resultados práticos com a literatura. Viu-se também por meio do estudo realizado a correlação do desempenho dos alunos e sua motivação e engajamento em uma sala de aula gamificada. Ou seja, em sua maioria, aqueles estudantes mais engajados na disciplina gamificada também foram aqueles que apresentaram um bom desempenho nas atividades propostas. Como sugestão para trabalhos futuros, é recomendado investigar novas bases teóricaspresentes na literatura para basear o estudo dos efeitos dagamificação em sala de aula. Agradecimentos Os autores agradecem a CAPES, CNPq e FAPEMIG pelo apoio e suporte. REFERÊNCIAS ALDEMIR, T.; CELIK, B.; KAPLAN, G. A qualitativeinvestigationofstudentperceptionsof game elements in a gamifiedcourse.
doi:10.14488/enegep2019_tn_stp_299_1690_37840 fatcat:ufc7tusvnzboja5ggncdcohymi