A implementação de Jogos de Computador Educacionais: uma visão geral

Leandro Augusto Kisielewicz, André Koscianski
2011 Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia  
Resumo O espectro de possibilidades para relacionar a sala de aula com tecnologias de informação e comunicação é muito amplo; dentro dele, uma linha particular de investigação trata da adaptação ou desenvolvimento de jogos com propósitos didáticos. Esse tema foi visionado há três ou quatro décadas e tornouse um item recorrente na agenda atual de pesquisadores em ensino. Explorar as características dos jogos como fator de motivação ou como veículo ou facilitador de aprendizagem são temas ricos
more » ... pesquisa. Os indicadores positivos do potencial como recurso pedagógico não são, infelizmente, acompanhados de investimentos em jogos educacionais semelhantes aos existentes nos jogos comerciais. Assim há uma tendência de encontrar softwares voltados para ensino pouco interessantes ou com menor qualidade de acabamento gráfico e artístico. Do ponto de vista pedagógico, também é possível detectar deficiências que podem ser fruto de um mal planejamento ou de superficialidade na concepção dos aplicativos. Para compreender melhor o problema, apresenta-se aqui uma visão geral sobre o assunto. Discutem-se jogos eletrônicos enquanto ferramentas de ensino e são ponderados critérios para a criação de softwares desse tipo. Palavras-chave: jogos, educação, engajamento, motivação. Abstract Quality Criteria for Serious Game Among the broad range of possibilities relating the classroom and information technologies, a very particular subject is that of developing videogames with educational purposes. This theme was envisioned more than three decades ago and has become a recurring item on current education researchers schedule. Exploring the engaging and motivational characteristics of games with the goal of motivating students and facilitating learning is a rich subject of research. R. B. E. C. T., vol 4, núm 1, jan./abr. 2011 ISSN -1982-873X 93 However, the indications in favor of educational games generally do not seem enough to bring investments to the sector. This way there is a tendency for educational games to have poor interfaces and low attractivity. From a pedagogical viewpoint it is also possible to find software with defficiencies that can be the result of insufficient planning or a shallow approach to the project. We present an overview of the subject. Games are discussed as a teaching tool, in order to consider criteria for the creation of such educational software. Introdução Manter os alunos engajados é, ou deveria ser, uma das principais metas dos professores. O engajamento é um fator crucial para que os alunos aprendam e retenham melhor (Vrasidas, 2004) . Obter esse efeito, no entanto, parece tornar-se cada vez mais um desafio em função do cotidiano dos estudantes. Celulares, televisão, computadores e internet competem entre si, oferecendo conteúdos especialmente concebidos para atrair a atenção. Comparativamente, o professor precisa ter muita habilidade para manter o foco de uma classe frente ao antigo quadro de giz. Essa mudança de forma de apresentação é evidente se, por exemplo, compararmos livros didáticos atuais com os livros da década de 70. As mudanças, vale frisar, não são apenas cosméticas. Embora de maneira geral exista um apelo visual mais acentuado em materiais didáticos, seria apressado concluir que o que está em questão é tão somente o aspecto estético. Diversos estudos sinalizam modificações em relação à comunicação, hábitos de vida e na forma de pesquisar e trabalhar com informações: "today's students think and process information fundamentally differently from their predecessors" 1 (Prensky, 2001a) Essas modificações passam pela apresentação, pela linguagem, pelo uso cotidiano de ferramentas como celular, e-mail ou Tweeter. É legítimo aventar que, inexoravelmente, a escola irá incorporar tecnologias de informação e comunicação com intensidade crescente. Em países desenvolvidos a disponibilidade de recursos e a receptividade cultural tendem a facilitar esse processo (Badilla-Saxe, 2004); no Brasil subsiste ainda a discussão entre a possibilidade de sucesso contra os resultados efetivamente obtidos. Um motivo para persistir essa conotação de "novas tecnologias" é o custo das ferramentas, que limita ou restringe sua divulgação. Paralelamente a essa realidade na educação, os jogos de computador representam um mercado em franca 1 Os estudantes hoje pensam e processam informação fundamentalmente diferente de seus predecessores.
doi:10.3895/s1982-873x2011000100006 fatcat:n6egyzdad5bhnk2kmzkca3odeq