Do consumo à apropriação dos MMORPGs

Fábio Rafael Augusto, Antónia do Carmo Barriga
2017 Comunicação Pública  
Com o aparecimento de videojogos como os Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs), na década de 90, dá-se o início de uma relação mais próxima entre consumidor e produtor: o jogador é chamado a tomar decisões acerca dos conteúdos que quer ver inseridos no MMORPG que utiliza. Esta relação de maior proximidade implica uma negociação mais ou menos constante da 'realidade virtual', onde os fóruns de discussão aparecem como ferramentas centrais que possibilitam aos utilizadores dar
more » ... conhecer aos administradores de jogo as suas mais diversas necessidades. Assim, levantam-se questões acerca do papel do jogador, pois, se noutros contextos ele se remetia à passividade, no contexto dos MMORPGs, torna-se um elemento ativo que procura 'reclamar' a sua 'realidade de jogo'. Este novo papel coloca em causa estruturas de jogo rígidas, nas quais era suposto usufruir-se apenas de um espaço fechado com regras e normas pré-definidas e imutáveis. Deste modo, conceitos como 'cultura de convergência' e 'cultura participativa' tornam-se úteis para compreender as mudanças a que os videojogos têm vindo a estar sujeitos, em que a proximidade, a negociação e a moldagem constituem conceitos emergentes. Do consumo à apropriação dos MMORPGs Comunicação Pública, Vol.12 nº 22 | 2017 Do consumo à apropriação dos MMORPGs
doi:10.4000/cp.1359 fatcat:v6zvu4j72rdzvifjfabigjfde4