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Do consumo à apropriação dos MMORPGs
2017
Comunicação Pública
Com o aparecimento de videojogos como os Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs), na década de 90, dá-se o início de uma relação mais próxima entre consumidor e produtor: o jogador é chamado a tomar decisões acerca dos conteúdos que quer ver inseridos no MMORPG que utiliza. Esta relação de maior proximidade implica uma negociação mais ou menos constante da 'realidade virtual', onde os fóruns de discussão aparecem como ferramentas centrais que possibilitam aos utilizadores dar
doi:10.4000/cp.1359
fatcat:v6zvu4j72rdzvifjfabigjfde4