POKEMON GO: GAMIFICAÇÃO, APRENDIZAGEM TANGENCIAL E ENSINO DE LÍNGUA

2020 Revista de Estudos Acadêmicos de Letras  
Resumo: A mania Pokémon GO chamou a atenção pública em realidade aumentada. Como sempre ocorre com os usos recém populares de tecnologia, a comunidade educativa logo começou a explorar como usar o jogo no ensino e aprendizagem, incluindo na segunda aprendizagem de línguas. Nenhuma aprendizagem profunda ocorre se os aprendizes não fizerem um compromisso de longo prazo com ela. Aprender alguma coisa em um novo campo, seja física ou carpintaria, requer que o aprendiz assuma uma nova identidade:
more » ... uma o compromisso de ver e de valorizar o trabalho e o mundo da forma como o fazem os bons físicos e carpinteiros. Dada a sua natureza e status sociocultural, os jogos móveis possuem um grande potencial para melhorar a motivação, o interesse, a interação e o engajamento. Neste artigo, apresentamos o game Pokemon GO como exemplo do uso de jogos móveis em uma variedade de ambientes de aprendizagem. Exemplos mais concretos sobre uma variedade de conceitos e dentro de uma variedade de configurações e assuntos são necessários, a fim de construir um entendimento mais abrangente sobre o uso de jogos móveis em ambientes de aprendizagem formal e informal. O artigo foi construído utilizando-se dos princípios de aprendizagem de Gee (2003, 2004, 2005), da aprendizagem tangencial e da utilização do jogo para o ensino de língua. Palavras-Chave: gamificação; aprendizagem tangencial; ensino de língua. Abstract: Pokémon GO craze attracted public attention in augmented reality. As always with the newly popular uses of technology, the educational community soon began to explore how to use the game in teaching and learning, including second language learning. No deep learning occurs if learners do not make a long-term commitment to it. Learning something in a new field, whether physical or carpentry, requires the apprentice to assume a new identity: make a commitment to see and value work and the world in the way that good physicists and carpenters do. Given their nature and sociocultural status, mobile games have great potential for improving motivation, interest, interaction and engagement. In this article, we present the Pokemon GO game as an example of the use of mobile games in a variety of learning environments. More concrete examples on a variety of concepts and within a variety of settings and subjects are needed in order to build a more comprehensive understanding of the use of mobile gaming in formal and informal learning environments. The article was constructed using Gee's learning principles (2003, 2004, 2005), tangential learning and game use for language teaching. superando o desempenho de outros jogos, há mais tempo consagrados no mercado mobile. E não somente jogos, o Pokémon GO também superou grandes aplicativos como Twitter, Tinder e até mesmo o Instagram. De acordo com informações do aplicativo na Play Store, Pokemon GO foi baixado mais de 650 milhões de vezes e foi nomeado como o melhor jogo móvel por The Game Developers Choice Awards 2 e também como o melhor aplicativo do ano por TechCrunch 3 , um website focado em notícias sobre tecnologia, bem como perfis de empresas, produtos e sites).
doi:10.30681/23588403v13i0212 fatcat:bicgjsls3nhlljo4csnxqdp56a