PROMOTION TECHNOLOGIES OF CYBERSPORT: PRACTICAL ASPECT

A Aroyants, E Tsvetkova
2016 unpublished
Научные труды КубГТУ, № 7, 2016 год 14 УДК 659.4 ТЕХНОЛОГИИ ПРОДВИЖЕНИЯ КИБЕРСПОРТА: ПРАКТИЧЕСКИЙ АСПЕКТ А.А. АРОЯНЦ, Е.О. ЦВЕТКОВА Кубанский государственный технологический университет, 350072, Российская Федерация, г. Краснодар, ул. Московская, 2, электронная почта: aroyanc@mail.ru В данной статье рассматривается практика продвижения игровых соревнований с использованием компьютерных технологий. Развитие киберспортивной индустрии, в том числе и становление профессиональных союзов,
more » ... союзов, рассматривается в хронологическом разрезе. На примере компании Riot Games исследуются технологии, применяемые для формирования и укрепления коммуникационной платформы, ориентированной на взаимодействие с реальными и потенциальными целевыми аудиториями игры League of Legends. Ключевые слова: киберспорт, компьютерные игры, целевые аудитории, технологии продвижения, коммуникационная платформа, виртуальное пространство. Современные реалии диктуют свои условия, в том числе и в спортивной сфере. Для развития любого направления нужны специальные средства и технологии продвижения, которые во многом определяются спецификой избранного рыночного или социального сегмента. Рассмотрим киберспорт в разрезе формирования и укрепления коммуникационной платформы для взаимодействия с реальными и потенциальными целевыми аудиториями. Уже почти два десятилетия он является официальным видом спорта во всём мире. Обратимся к определению «киберспорт» (вне СНГ больше известен как «e-Sports») -игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание» [1]. Влияние киберспортивной индустрии на российскую молодежь возрастает практически в геометрической прогрессии. Отметим, что во всем мире также активно растет число участников соревнований по компьютерным играм. Процесс становления и развития киберспорта не был линейным, как и технологии, применяемые для его продвижения. Хронологически точкой The article considers the practice of promotion of game competitions with the use of computer technologies. The development of the cybersport industry including the formation of professional unions is considered in a chronological aspect. Using the example of the Riot Games company the article investigates the technologies applied to formation and strengthening of the communication platform focused on the interaction with real and potential target audiences of the game League of Legends.
fatcat:3n7ka5vbi5hdvfw7oboq2ktuzq