Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas

Cristina Martins, Lucia Martins Giraffa
unpublished
Figura 1: Modelo de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas Resumo Por meio deste estudo, temos o objetivo de propor um modelo de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas, que apoiem a constituição de práticas pedagógicas de cunho inovador. Constitui-se como problema de pesquisa buscar alternativas para educar estudantes em tempos de cibercultura, contexto sociocultural que se organiza de maneira diferente do cenário onde a maioria dos professores atuais foi formada.
more » ... tuais foi formada. A metodologia do estudo é de natureza qualitativa, apoiada pelo Estado de Conhecimento, tendo cunho teórico. Com a investigação, foi possível apontar que estratégias pedagógicas, na perspectiva da gamificação, podem ser um diferencial nos processos de ensino e aprendizagem, levando a inovação. O modelo proposto possibilitará a continuidade de pesquisas sobre gamificação, principalmente, para busca de evidências empíricas da sua contribuição nas práticas pedagógicas e na aprendizagem de estudantes. Palavras-chave: gamificação, jogos digitais, cibercultura, práticas pedagógicas. Contatos: cristina.martins@acad.pucrs.br giraffa@pucrs.br 1. Introdução Atualmente, encontramo-nos em uma sociedade imersa na cultura digital ou cibercultura, que conforme sustenta Lévy [2005, p.15] "[...] expressa o surgimento de um novo universal, diferente das formas de cultura que vieram antes [...] conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço. "Dessa forma, tal cultura emerge do ciberespaço, ou seja, da intercomunicação mundial de computadores, a "rede", ou a Internet. O autor, também, distingue dois conceitos importantes: o digital, que são informações codificadas ou traduzidas numericamente por linguagem binária (0 e 1) por meio de artefatos tecnológicos, como, por exemplo, o computador; e o virtual, que existe sem estar presente, ou seja, se dá pelas representações e significações abstratas possíveis pelo ser humano. O virtual e o atual pertencem ao real, portanto ambos não se opõem. O virtual é uma continuação do real e o digital pode ser uma base para a virtualização. Posto isso, acreditamos estar diante de uma quebra de paradigma sociocultural, impulsionada pelo
fatcat:4knvbr6bgrg5laxrbz5rskyr6a