Press Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification
Sandra Schering, Jörg Niesenhaus, Ralf Schmidt
2014
Mensch & Computer
Der Begriff Gamification ist ein viel zitierter und stark diskutierter Begriff. Eine erste wissenschaftliche Definition beschreibt die Idee als den Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten (Deterding et al., 2011, S. 10). Zu den häufig genannten Potenzialen gehören allgemein eine Steigerung der Motivation zur Aufnahme und Durchführung bestimmter Tätigkeiten, sowie die Verbesserung von Beteiligung, Einsatz (engl. Engagement) und Bindung von Nutzern an eine Sache oder einen Vorgang.
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... gebildet auf unternehmerische Ziele werden Mehrwerte, wie eine höhere Attraktivität für Unternehmen oder Produkte, Konzentration und Effizienzsteigerungen von Mitarbeitern in Arbeitsprozessen, sowie Verbesserungen im Customer Relationship Management diskutiert oder gar in Aussicht gestellt (z. B. Zichermann & Lindner, 2010; Werbach & Hunter, 2012). Die Anzahl publizierter Beispiele aus dem Unternehmensumfeld nimmt zu, wie die spielerische Gestaltung der Fehlersuche in Softwareprodukten von Microsoft (2014) oder einer Reihe von Beispielen aus dem SAP-Umfeld (Kumar & Herger, 2013) zeigen. Historisch betrachtet ist die Idee der Gamification Teil einer Reihe von Versuchen, die Attraktivität und erfolgreichen Konzepte von (digitalen) Spielen abseits des reinen Unterhaltungszwecks zu nutzen. Per Definition unterscheidet sich die Idee dabei von Forschungsrichtungen wie "Game-Based Learning" (Prensky, 2001), "Serious Games" (Michael & Chen, 2005) und "Games with a Purpose" (von Ahn, 2006) durch die vermeintlich leichtere und weithin offene Integration einzelner Spielelemente in Prozesse und Produkte. Aufgrund dieser Leichtgewichtigkeit verzeichnet der Begriff der Gamification in Relation zu den anderen Forschungsansätzen eine erstaunliche und steil ansteigende Popularität, gerade im Umfeld der Wirtschaft. Erklärungsansätze beschreiben dies als Resultat der starken Verbreitung smarter Technologien als technische Basis, dem Spiel als Medium der jungen und mittleren Generationen und besonders der Passung zu Kernzielen wirtschaftlichen Handelns.
dblp:conf/mc/ScheringNS14
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