Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência

Amanda Cristina Santos Costa, Patrícia Zeni Marchiori
2015 InCID Revista de Ciência da Informação e Documentação  
<p class="western" align="justify"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span>Situando-se as pesquisas de gamificação – entendida como </span></span></span><span style="color: #00000a;"><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span>a utilização de elementos de </span></span></span><span style="color: #00000a;"><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span>design</span></span></span><span style="color: #00000a;"><span
more » ... font-family: 'Times New Roman', serif;"><span> de jogos em contextos que não são de jogos – nas discussões referentes à arquitetura de informação, o estudo apresenta </span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span>uma matriz de referência para aplicações de gamificação a partir da sistematização de elementos de jogos (dinâmicas, mecânicas e componentes) e da busca de relações com segmentos/áreas de aplicação da gamificação. Além da pesquisa bibliográfica exploraram-se técnicas da Teoria Fundamentada nos Dados (</span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span>Grounded Theory</span></span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span>) para coleta, preparação e análise de dados. Matrizes intermediárias permitiram discutir aspectos relativos aos componentes, mecânicas e dinâmicas de jogo e os distintos segmentos/áreas identificados. A matriz principal pode servir de modelo de referência para aplicações de gamificação destacando-se que diferentes </span></span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span>elementos de jogos podem ser combinados de diversas maneiras, e que cada segmento/área apresenta um potencial de combinações que dependem da clareza dos objetivos de negócio. Um exemplo nesta direção seria o uso da dinâmica de "narrativas" no segmento Educação e Treinamento devido ao</span></span><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span> estímulo, motivação e engajamento que estas podem promover no processo de ensino/aprendizagem. No contexto da arquitetura de informação, as mecânicas de jogo são elementos críticos para o engajamento, pois estruturam o estilo do jogo e atuam diretamente na percepção do usuário. </span></span><span style="color: #000000;"><span style="font-family: 'Times New Roman', serif;"><span>Estudos futuros podem agregar a esta matriz informações prévias dos usuários - as quais afetariam o desenvolvimento das aplicações de gamificação - assim como informações derivadas da atividade dos jogadores, enquanto recortes voltados a uma proposta estratégica mais ampla.</span></span></span></p>
doi:10.11606/issn.2178-2075.v6i2p44-65 fatcat:54owjqoxhfe2hnwuoyebjbu7h4