Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso

Lynn Alves
unpublished
Resumo: O presente artigo apresenta algumas pesquisas na área de jogos digitais e eletrônicos que articulam a relação dessas novas mídias com os espaços de aprendizagens escolares na Europa, Estados Unidos e Brasil, sinalizando possíveis percursos para efetivar essa parceria. Neste texto as palavras games, videogame, videjogos serão utilizados como sinônimos para se referir aos jogos comerciais que podem ser jogados em consoles e PC e fazem parte da 3ª e 4ª geração de jogos. Em contraponto,
more » ... izarei a expressão "jogos digitais" para me referir aos elementos tecnológicos que são utilizados nos PC que apresentam narrativas, interatividade, interface, qualidade e realismo das imagens de forma diferenciada dos primeiros, isto é, mais simples, mais elementar. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; jogos digitais; aprendizagem; professores. 1. INTRODUÇÃO As investigações em torno da relação jogos eletrônicos e aprendizagem têm início no meado da década de oitenta. Um dos primeiros trabalhos nessa linha foi o de Greenfield (1988) que abordava o desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica, destacando a Tv, os computadores e os videogames. A partir desse período, os investigadores da Europa e Estados Unidos começam a divulgar resultados de pesquisas em torno da relação jogos eletrônicos e aprendizagem. Estas pesquisas podem ser divididas em dois grupos. O primeiro grupo utilizou como espaço de interação, jogos digitais que se distinguem dos jogos eletrônicos por apresentarem ambientes em duas dimensões e narrativas mais simples, sendo que a jogabilidade, a interatividade e o realismo das cenas os aproxima dos jogos eletrônicos de primeira e segunda geração. Aqui podemos referenciar o trabalho de Antonietti et al. (2002), Miglino et al. (2007) na Itália, dentre outros. Os pesquisadores que pertencem ao segundo grupo utilizaram em suas investigações os jogos denominados eletrônicos que são comercializados e apresentam narrativas mais complexas, com níveis de interatividade, jogabilidade e realismo das imagens mais significativo garantindo ao jogador maior imersão no ambiente do jogo. Um outro ponto importante nesse grupo é a utilização de jogos que fazem parte do universo dos jogadores, a exemplo do Harry Porter, Lara Croft, Deux Ex, Counter Strike, entre outros. As investigações de Gee (2004) e Johnson (2005) nos Estados Unidos, Mendez, Alonso e Lacasa (2007) em Espanha, Torres, Zagalo e Branco (2006) em Portugal dentre outros merecem destaque por realizarem pesquisas com os gamers 1 que estão interagindo com jogos que não trazem conteúdos pedagógicos de forma explícita. 1 Expressão utilizada para fazer referência aos jogadores de videogames.
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