A copy of this work was available on the public web and has been preserved in the Wayback Machine. The capture dates from 2022; you can also visit the original URL.
The file type is application/pdf
.
Engaja: Um Arcabouço de Gamificação para Aumentar o Engajamento dos Alunos em um Instituição de Ensino Superior
2021
Anais Estendidos do XX Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2021)
unpublished
A evasão vem sendo um problema há muito tempo nos cursos de exatas no Ensino Superior. Fatores como reprovação em disciplinas e problemas de relacionamento entre alunos e instituição influenciam a permanência dos alunos na universidade. Este trabalho propõe a criação de um arcabouço de gamificação para tentar aumentar o engajamento e a participação dos alunos com as disciplinas. A gamificação foi definida a partir do framework definido por Werback e representa um conjunto genérico de atividades
doi:10.5753/sbgames_estendido.2021.19675
fatcat:o45ltryibrgifpivgp75na6rw4