O papel dos videogames na aprendizagem de conceitos e analogias históricas pelos jovens/The role of video games in learning and historical analogies by young people

Eucídio Pimenta Arruda
2011 Ensino em Re-vista  
Sobre jogos e educação na contemporaneidade Conforme afirmo em Arruda (2004) , vivemos a primazia do trabalho, e toda e qualquer atividade vinculada ao lazer ou ao ócio é desvalorizada socialmente -apesar de Domenico De Masi (2001) dizer o contrário, que nossa sociedade tem cada vez mais valorizado o chamado ócio criativo, ou a capacidade de gerar valor a partir de atividades historicamente relacionadas aos momentos de descanso humanos. Considero que a visão desse autor possui duas vertentes a
more » ... erem consideradas: a primeira diz respeito a quem gera produtos e a segunda refere-se a quem os consome. Os primeiros, apesar de lidarem com a oferta de ócio, na verdade, gerenciam um negócio, ou seja, um não ócio com empresas organizadas em estruturas organizacionais marcadamente capitalistas. Já os consumidores são responsáveis pelo giro comercial desses produtos, entretanto são levados a consumi-los apenas nos momentos em que o trabalho não se faz presente, geralmente, quando os intervalos legais são estabelecidos (férias e finais de semana, por exemplo). Contudo, o videogame desconstrói essa ideia de lazer, pois o seu consumo tem se tornado cada vez mais constante, a ponto de ele ser cada vez menos considerado um brinquedo e cada vez mais ser visto como um elemento da cultura. Conforme indica Tavares (2006) , o videogame é arte, é entretenimento, vincula-se ao desenvolvimento tecnológico contemporâneo, é também espaço de transformações em nossas relações, na perspectiva da inovação social apontada por Hobsbawm (2001). Esse autor considera que a inovação técnica, relacionada a maquinários, é aceita pelas pessoas por representar melhoria nas condições materiais, já a inovação social, na maioria das vezes, é rejeitada, por implicar em transformações nas relações sociais historicamente estabelecidas, por exemplo, modificações nas relações familiares, religiosas, nas práticas culturais e na organização escolar. Atualmente, muitos jovens passam mais tempo em frente a um jogo de computador ou console de videogame do que no ambiente escolar, conforme argumenta Prenski (2001). Esse fato, por si só, já inscreve o jogo em um lugar de destaque nas experiências da criança e do adolescente com a cultura tecnológica, ao passo que insere a escola em um lugar cujas ações perderam, há algum tempo, sua centralidade nos processos formativos das gerações nascidas há, pelo menos, 30 anos nos meios urbanos desenvolvidos. Conforme afirma Kee (2008), a História, ou a temática em História, ganha espaço significativo nas atuais produções de jogos digitais, sobretudo, nos jogos de estratégia e nos jogos "de tiro". Apesar disso, ainda são poucos os trabalhos que tratam desse problema no campo da historiografia ou do ensino da História. Possivelmente pela incipiência do problema, ou pela fonte ainda não ter sido devidamente validada e reconhecida nos domínios da pesquisa histórica. Esta pesquisa situa-se, portanto, num campo de trabalho não só pouco explorado como também permeado por alguns "pré" conceitos da academia: os videogames (jogos digitais) e suas relações com a aprendizagem da História. Minhas observações cotidianas corroboradas por alguns autores levam-me a pensar que os jovens com acesso às diferentes mídias digitais criam novas relações com os saberes, novas maneiras de interpretar o mundo e, por que não, novas formas de aprendizagem e de construção do saber histórico. De acordo com Garbin (2003), as mídias eletrônicas e digitais se apresentam como um avanço tecnológico capaz de modificar nosso comportamento, com um discurso que se materializa em novas condições de possibilidades, em novos espaços e em novas formas por ele assumidas. Nesse sentido, os jogos digitais atuais, diferentes daqueles criados na década de 1980, possuem linguagens informáticas, que permitem não só uma representação da realidade rica em detalhes como também se configuram em tecnologias que exigem, dos jogadores, níveis de elaborações mentais bastante complexos (PRENSKI, 2006). Além da dimensão complexa da produção dos jogos, chama a atenção a presença dos jogos no cotidiano das pessoas, independente da idade. De acordo com dados recentes, desde 2002, a indústria
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