Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales
Jairo Andrés Montes Gonzáles, Solanlly Ochoa Angrino, David Sebastián Baldeón Padilla, Mariana Bonilla Sáenz
2019
Educación y Educadores
Sáenz, M. (2018) . Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales. Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales 1 Resumen Se presenta una revisión de literatura con el objetivo de identificar las diferentes posturas en investigación sobre el uso de los videojuegos en contextos educativos. Estas posturas fueron diferenciadas a
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... ir de dos categorizaciones. En primer lugar, se categorizaron aspectos privilegiados por las investigaciones para el favorecimiento del desarrollo del pensamiento científico, como aspectos cognitivos, metacognitivos y/o motivacionales. En segundo lugar, se clasificó el tipo de representación que las investigaciones asumían al integrar videojuegos en la educación. Esta clasificación derivó en el planteamiento de dos niveles de representación. El nivel de integración, que hace referencia a la concepción del uso de videojuegos a partir de su potencial para presentar contenidos, transmitir y comunicar información, y el nivel de reorientación, que se refiere a una concepción donde el videojuego no es el foco, sino su potencial para fomentar habilidades de alto orden, construir conocimiento y generar interacciones en un contexto educativo. Como conclusión, se hace referencia a 1 El presente artículo es producto del proyecto de investigación "Pensamiento científico y videojuegos: Aproximación microgenética a la experimentación, la motivación y el aprendizaje colaborativo" identificado con el código 020100548 y desarrollado por la Pontificia Universidad Javeriana Cali. Videojuegos educativos y pensamiento científico: análisis a partir de los componentes cognitivos, metacognitivos y motivacionales la importancia de tener en cuenta bajo qué representación, condiciones y características se hace uso de un videojuego en contextos educativos, puesto que eso podrá favorecer o no la potencialidad del uso de un videojuego como herramienta cultural en la educación. Abstract A literature review is presented to identify diverse research positions on the use of videogames in educational contexts. These positions were differentiated based on two categorizations. Firstly, aspects privileged by research for favoring scientific thinking development, such as cognitive, metacognitive and/or motivational components, were categorized. Secondly, the type of representation that research assumed when introducing videogames in education was classified. This classification derived in the proposal of two levels of representation: the level of integration, which refers to the conception of the use of videogames for their potential to present contents, transmit and communicate information; and the level of reorientation, which refers to a conception where the videogame is not the focus, but its potential to promote highorder skills, build knowledge and create interactions in an educational context. It is concluded that it is relevant to define under what representation, conditions and characteristics a videogame is used in educational contexts since this may or may not bolster the potential of this resource as a cultural tool in education.
doi:10.5294/edu.2018.21.3.2
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