Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification. Approche sociocritique des symptômes d'une société du jeu total par trois de ses formes : serious games, Games for Change et artgames

Claire Siegel
2014 Interfaces numériques  
doi:10.3166/rin.3.497-519 fatcat:lsddrtw5v5flpiyma2ucgij7be