Computerspielsucht und Suchtkultur [chapter]

2020 Perspektiven pragmatischer Medienphilosophie  
Computerspielsucht und Suchtkultur« exponiert einen Vorrang der Therapie vor der Klassifikation. Zu diesem Zeck wird gezeigt, dass die klassifikatorische Bestimmung von Computerspielsucht durch die aus dem Diagnostic and Statistical Manual of Health (DSM) stammenden sechs Suchtkriterien (Craving, Kontrollverlust, Toleranzentwicklung, Entzugserscheinungen, Lebensbereichsbeschränkungen, Inkaufnehmen negativer Konsquenzen) für ein therapeutisch ausgerichtetes Problemverständnis nicht ausreicht.
more » ... ses würde aus detaillierten Einzelfallbeschreibungen Familienähnlichkeiten konstruieren und auf diesem Weg ein gesättigtes Erfahrungswissen entwickeln, das eng mit der therapeutischen Praxis verbunden ist. Zugleich macht der Text deutlich, dass die sechs Suchtkriterien, die in Psychologie und Psychiatrie zum klassifikatorischen Standard der Psychopathologie gehören, auf eine Vielzahl unterschiedlicher Phänomene angewendet werden können, die von der (wissenschaftlichen) Arbeit über Shopping, Sex, Sport und Drogen bis zu Autofahren, Fliegen, Fleischessen, Smart Phones und die Neigung zum permanenten Nachdenken reichen. Aus diesem Grund macht der Autor den Vorschlag, dem Suchtbegriff eine soziologische Wendung zu geben, unsere Kultur als Suchtkultur in den Blick zu nehmen und im Anschluss an Aldous Huxley Konzepte für eine pragmatistische Kulturtherapie zu entwickeln. Ausgangspunkt meiner Überlegungen sind die sechs Suchtkriterien, die Manfred E.
doi:10.14361/9783839452059-008 fatcat:mz66saxzcvd5zdyt33polt47e4