ALAN OLARAK DİJİTAL OYUN, ÇOCUK EYLEYİCİLER VE TAHAKKÜM: CLASH OF CLANS OYUNU ÜZERİNE BİR İNCELEME
Serhatcan YURDAM
2018
Intermedia International e-journal
Öz Bu çalışmanın amacı geniş oyuncu kitlesine sahip çevrimiçi dijital oyun Clash of Clans'te çocukların yetişkinlerle etkileşimini, tahakküm ilişkileri bağlamında çözümlemek; çocuk oyuncuların birer eyleyici (agent) olarak oyun alanındaki konumlarını tespit etmektir. Çevrimiçi-etnografi yöntemiyle gerçekleştirilen çalışmada, Clash of Clans'te oyuncu olarak katılımcı gözlem tekniği ile bir yıl boyunca veri toplanmıştır. Bu kapsamda, "klan" adı verilen alanlardan oluşan oyun uzamında
more »
... cu olarak bir klana dahil olunmuş, klandaki diğer oyuncularla oyun üzerinde düzenli aralıklarla etkileşimde bulunulmuştur. Toplanan verilerin değerlendirilmesinde Bourdieu sosyolojisinin kavramlar setinden yararlanılmıştır. Clash of Clans, alan teorisinden ilhamla toplumsal uzam; verilerin toplandığı klan ise otonom bir alan olarak ele alınmış; alandaki tahakküm ilişkilerinin birer eyleyici olarak çocuk oyuncuların habitusunu nasıl şekillendirdiğine odaklanılmıştır. Bulgular, alanda yetişkin eyleyicilerin çoğunlukla yaşçılık (ageism) temelli ayrımcılık eğilimleriyle çocukların oyuna katılımını doğrudan ya da dolaylı olarak engellediğini ve bu anlamıyla da çocukların oyun hakkının ihlal edildiğini göstermektedir. Çocuklar, bu ihlal karşısında direnç oluşturamamış ve alanda, Bourdieu'nün "suç ortaklığı" diye tabir ettiği hükmedilenin hükmedene çeşitli boyun eğme yatkınlıklarıyla konumlanmıştır. Bunun nedeni ise, çocukların yetişkinlere kıyasla daha az sermaye türü ve hacmine sahip olmalarıdır. Sonuçta, çocuklar bir illusio olarak oyundaki varlıklarını sürdürmek ve mevcut konumlarını güçlendirmek adına tahakküm mekanizmalarıyla uyumlu pratikler sergileyerek, aleyhlerine işleyen tahakküm ilişkilerinin yeniden üretilmesine imkan tanımışlardır. In the first part, conceptual lines are directly related to digital game are crystalized for understanding typological character of the study in the context of digital game research and because of digital game literature is main theoretical source for enable it, we firstly go around of it. This part of the study, mainly focus on Mäyrä's (2008) approach on digital game that defined digital game through the core and shell metaphor. The main reason of why Mäyrä's (2008) approach on digital game is at the center of this study theoretically is that, the metaphor of core and shell is very useful for passing over the dualism in digital game between -that can be labelled as-narratology and ludology. The second sub-section of theoretical and conceptual part of the study is directly focus on Bourdiue's sociological approach in the boundaries of the study, which has central position in the research for interpretation of data, at least conceptual lines of digital game literature that mentioned above. Concepts (field, habitus, doxa, illusion, the forms of capitals) are in the center of Bourdieusian approach which are defined in this part for enable to analyze the gathered data. The following -main-part is directly related to research design. Firstly, configuration of methodology of the research is demonstrated. After the configuration of methodology of the research, method and technique that enable to collecting data is explained, and boundaries of the study is presented. After that, in the following sub-section, data is interpreted and analysed and findings are shown. In the first sub-section is related to general characteristics of Clash of Clans as a digital game which configurated as "tribes", which through the gathered data in the online ethnographical process. The following sub-sections is configurated via utilizing Mäyrä's core and shell metaphor and in these sub-sections that shows the findings of study is interprated with Bourdiue's sociological approach. Data demonstrate, in the field, children agents are frequently discriminated because of agedness (ageism) and the level and right of participation are directly or indirectly is restrained by adult agents. Under these circumstances of field, children agents do not resist and as Bourdieu mentions "complicity" occurs, dominants have influence on dominateds. The reason of this phenomenon, children possess relatively less forms and volume of capital. In conclusion, children, in the around of "illusio", are practising docile social practice with adult agents in order to maintain and reinforce their actual positions in the field, this practice allows for reproduction of circumstances which are disadvantages to themselves. Additionally, this study that examines the online playground (field) and the game culture relations, is drawing attention to the relational dimension between narrative elements and ludic elements. In this perspective, we can claim that in the conceptualization and analysis of digital games, rather than handling these two dimensions of games from the dualism window, researcher should focus on these two main element relationally in order to understand relations between specific narrative, rules and gameplay of each digital game.
doi:10.21645/intermedia.2018.45
fatcat:cnyoohkl4bhnxlidkhrn5sx5ge