ANALISIS PENGARUH PENERAPAN DUNGEON STATIS DAN DINAMIS PADA GAME BERJENIS ADVENTURE TERHADAP TINGKAT ENJOYMENT

Dimas Fanny Hebrasianto Permadi, Nanik Suciati, Imam Kuswardayan
2018 JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi  
1) , nanik@if.its.ac.id 2) , imam@if.its.ac.id 3) ABSTRAK Dungeon adalah sebuah ruangan yang mirip labirin. Peta dungeon dapat dibuat secara statis maupun dinamis. Hanya saja, kebanyakan peta dungeon dibuat secara statis. Peta dungeon statis adalah jika pemain memasukinya lagi, maka bentuk petanya masih tetap. Peta dinamis adalah jika pemain memasukinya lagi, maka peta dungeon tersebut akan berubah. Jadi pemain yang memasuki lagi dungeon yang dibuat secara dinamis dipastikan tidak mengetahui
more » ... tidak mengetahui peta dungeon tersebut secara pasti. Permasalahannya masih belum diketahui tingkat enjoyment pemain dalam memainkan game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis ataupun statis. Dari permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan tingkat enjoyment pemain terhadap game yang mempunyai konten dungeon yang dibuat secara dinamis dan statis. Konten dungeon statis dan dinamis diterapkan pada game "Catch the Chicken". Dungeon dinamis dibuat dengan menggunakan metode Generative Grammar. Metode pengukuran tingkat enjoyment pemain terhadap dungeon statis dan dinamis dengan menggunakan metode analisis statistik yang dibagi menjadi data kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan nilai yang didapatkan dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dungeon yang dibuat secara dinamis lebih tinggi tingkat enjoyment-nya daripada dungeon dibuat secara statis. Kesimpulan ini berasal dari nilai rata-rata data kualitatif dan kuantitatif. Untuk data kualitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 27.93 dan dungeon dinamis adalah 29.93. Sedangkan untuk data kuantitatif, nilai rata-rata dungeon statis adalah 7.37 dan nilai rata-rata dungeon dinamis adalah 8.47. Dari hasil pengukuran tersebut, terdapat perbedaan hasil yang signifikan antara dungeon yang dibuat secara statis dan dinamis. ABSTRACT Dungeon is a room like a labyrinth. Dungeon maps can be created statically or dynamically. However, mostly dungeon created statically. Static dungeon map is if the player re-enters again, the dungeon map does not change. Dynamic dungeon map is if the player re-enters again, the dungeon map will change. So, players who re-entered the dungeon created dynamically certainly do not know for certain the dungeon map. The problem is still unknown about the enjoyment level to the players while playing a game has a dungeon content created by dynamically or statically. From that problem, this study aims to analyze the comparative level of enjoyment to the game player that has a dungeon content created dynamically and statically. Static and dynamic content dungeon applied to the game "Catch the Chicken". Dynamic dungeon is generated using Generative Grammar method. The method of measuring the level of enjoyment of players against static and dynamic dungeon using statistics analysis method which is divided by qualitative and quantitative data. Based on the value obtained from the tests that have been done can be concluded that the dungeon created dynamically has higher the Enjoyment Level than the dungeon made statically. This conclusion from the average value from qualitative and quantitative data. For qualitative data, the static dungeon average value is 27.93 and the dynamic dungeon average value is 29.93. For quantitative data, the static dungeon average value is 7.37 and the and the dynamic dungeon average value is 8.47. From the results of these measurements, obtained significant differences in results between dungeons are made in a static and dynamic based on qualitative and quantitative data.
doi:10.12962/j24068535.v16i1.a674 fatcat:xy6cctvitvct7krxhftgcuhqli