Аналіз та моделювання методів вимірювання зміни швидкості психологічної реакції людини на рухомі об'єкти для використання у розробці arcade-подібної гри

Ольга Іванівна Грабар, Андрій Васильович Морозов
2020 Технічна інженерія  
О.I. Грабар, к.т.н., доц. А.В. Морозов, к.т.н., доц. Державний університет «Житомирська політехніка» Аналіз та моделювання методів вимірювання зміни швидкості психологічної реакції людини на рухомі об'єкти для використання у розробці arcade-подібної гри Під час досліджень було розглянуто методи простої сенсомоторної реакції, метод реакції вибору, метод реакції розрізнення, метод Штенберга та метод «ментального обертання» для визначення найефективнішого використання у програмному забезпеченні.
more » ... ому забезпеченні. На основі цього аналізу розроблено програмний інтерфейс для arcade-подібної гри. Проаналізовано зміни швидкості реакції користувача на рухомі об'єкти та можливість їх кореляції. Моделювання змін швидкості психологічної реакції користувача дозволяє використання цього програмного продукту для покращення навчання, тренування спортсменів тощо. Ключові слова: швидкість реакції; arcade-подібна гра; проєктування інтерфейсів. Актуальність теми дослідження. Бурхливий розвиток IT-технологій дозволив індустрії інтерактивних розваг набути широкої популярності. За відеоіграми кожного дня проводять свій час більше ніж 15 мільйонів людей у світі, їх середній вік становить 35 років. В основному відеоігри виконують розважальну функцію, але широка популярність відносно нового виду діяльності спонукає на більш детальне дослідження впливу цього явища на когнітивні здібності мозку людини та розгляд нових способів використання відеоігор, в тому числі як навчальних. Історія ігрової індустрії почалася в 1971 році з запуску arcade-подібної гри «Computer Space» [1]. Авторами цієї гри були Нолан Бушнелл та Тед Дабні. «Computer Space» була розвитком ідеї гри Стіва Рассела «Spacewar!», яка вийшла трохи раніше: два гравці керували невеликими космічними кораблями, а метою було збити корабель суперника. Той, хто за 99 секунд збивав ворога більшу кількість разів, ставав переможцем. Гра була складною з точки зору управління, оскільки вимагала залучення двох клавіш обертання, а також клавіш для прискорення, пострілу та гіперстрибків [2]. Ключовим моментом для розвитку електронних ігор було те, що «Computer Space» стала першою грою для arcade-подібних машин, призначеною для комерційного використання [3]. На той час ігрові arcade-подібні автомати виконували лише розважальну функцію для споживача. Але у подальшому почали з'являтися та розвиватися нові технології, жанри, ігрові системи, платформи. Таким чином ігрова індустрія стала рушійною силою розвитку комп'ютерних технологій, які згодом почали застосовуватися для інших цілей. Сучасні персональні комп'ютери мають безліч нововведень завдяки ігровій індустрії. До найбільш значущих належать звукові та графічні карти, CD-і DVD-приводи, Unix та центральні процесори. Звукові картки спочатку були розроблені для інтеграції якісного цифрового звуку в комп'ютерних іграх [4] . Система ігрової галузі індустріально підтримує виробництво центральних процесорів та інших компонентів ПК, тому що ігри потребують більш високих апаратних потужностей, ніж бізнес-додатки. Більшість людей грають у відеоігри для того, щоб позбутися нудьги або стресу. Також онлайн-ігри допомагають людям соціалізуватися та заводити нових друзів з різних куточків світу. Сам ігровий процес приваблює тим, що має низький штраф за провал та високу винагороду за успіх, на відміну від реального життя. Гравцю подобається процес вирішення проблем, що йому пропонує гра. Мозок людини однаково сприймає досягнення успіху як в реальному житті, так і у віртуальному світі будь-якої відеогри [5]. Це означає, що мозок буде винагороджувати особу дозою дофаміну в будь-якому випадку. Дофамінце нейромедіатор, який відповідає за рухову активність і дарує радість руху, дає відчуття захоплення від вивчення нового. Також дофамін виконує важливу функцію винагороди та підкріплення мотивації, тобто почуття задоволеності [6][7]. Граючи, людина набагато швидше зосереджується на вирішенні складних завдань [8-10], тобто відеоігри можуть стати потужним інструментом для системи освіти. Метою і завданням дослідження є аналіз впливу відеоігор на когнітивні здібності мозку людини та подальшого використання результатів дослідження для розробки та впровадження системи тренування реакції користувача в розробці arcade-подібного тренажера. Об'єктом дослідження є розробка та реалізація arcade-подібного тренажера для подальшого дослідження зміни психологічної реакції користувача на рухомі об'єкти у цьому програмному продукті. Предметом дослідження є моделювання зміни швидкості реакції користувача на рухомі об'єкти в arcade-подібних тренажерах.
doi:10.26642/ten-2020-1(85)-110-114 fatcat:zn5qaiew3rgnjibyei4zun2nwe