Aprendizagem Criativa na Educação Utilizando Jogos e Gamificação

G.S. Sombrio, W.K. Haeming, V.R. Ulbricht
2014 Revista Hipertexto  
Resumo Vivemos em plena era digital e cada vez mais a tecnologia assume papel decisivo na vida do homem e a evolução em todas as áreas é surpreendente. O que se percebe é que a educação não acompanhou essa transformação, principalmente no que se refere à formação de professores que carece de um investimento maior na perspectiva da utilização da criatividade como ferramenta para o uso das tecnologias em sala de aula. Alinhado às tecnologias emergentes, o Horizon Report 2013 traz a utilização de
more » ... az a utilização de jogos e a gamificação como uma das tendências para a educação. A formação de professores é um dos objetivos dos Institutos Federais de Educação Ciência e Tecnologia, criados. Surgem, então, as seguintes perguntas: o que a literatura traz sobre o uso de jogos e gamificação na educação como ferramentas para a atividade criativa? Os cursos de licenciatura dos Institutos Federais possuem em suas matrizes curriculares disciplinas que tratam do uso de tecnologias em sala de aula? Buscou-se então conhecer as pesquisas existentes que tratam desses temas. Para isso, foi realizada uma pesquisa sistemática, sem meta-análise, ou seja, apenas quantitativa. Palavras chave: revisão sistemática, jogos e gamificação, criatividade, formação de professores. Volume 4 -N o 2 -Julho/Dezembro de 2014 Abstract We live in a digital age and increasingly the tecnology takes the decisive role in human's life, and the evolution in all areas is surprising. We notice it's the education has not followed this transformation, especially on teacher's training that requires a greater investiment in the perspective of using the creativity as a tool to use the technologies in the classroom. Aligned with emerging technologies, the Horizon Report 2013 brings the use of games and gamification as one of the trends for education. The teacher's training is one of the objectives of the Federal Institutes of Science, Education and Technology, created. Then, the following questions arise: what the literature brings about the use of games and gamification in education as tools for creative activity? The licentiate degree courses of the Federal Institutes have in their curriculum disciplines that treat about the technology's use in the classroom? And then we sicked to know existing researchs about these subjects. For this, was made a systematic research, without meta-analysis, in other words, just was performed quantitatively.
doi:10.18249/2236-515x/hipertexto.v4n2p37-49 fatcat:hn4kerp5pbdvri7uw6qfhypt2q