Des jeux vidéo et des adolescents

Fanny Lignon
2013 Le Temps des médias  
1 LIGNON Fanny, « Des jeux vidéo et des adolescents. A quoi jouent les jeunes filles et garçons des collèges et lycées ? », Le temps des médias, janvier 2014, p. 143 à 160. DES JEUX VIDEO ET DES ADOLESCENTS A quoi jouent les jeunes filles et garcons des collèges et lycées ? L'histoire des jeux vidéo est déjà ancienne. Si la date de leur naissance se discute, les spécialistes s'accordent pour considérer que tout a commencé dans les années 1950-1960 aux Etats-Unis. Cette histoire, aussi, s'écrit,
more » ... re, aussi, s'écrit, et ce depuis quelque années déjà. En France, Alexis Blanchet 1 a été un des premiers à l'envisager sous un angle scientifique. Il distingue quatre époques et une préhistoire, qu'il fait démarrer en 1962, et qui correspond aux années où le secteur n'était pas encore constitué en économie à caractère marchand (époque dite « des jeux vidéo universitaires »). Il propose, pour la suite, la périodisation suivante : 1971 -1983 : l'âge d'or américain 1983 -1994 : l'ère des Nintendokids 1994 -2001 l'ère des géants de l'électronique grand public 2002-2013 : l'ère des nouveaux modèles Le titre exact du livre d'Alexis Blanchet est Des pixels à Hollywood : cinéma et jeux vidéo, une histoire culturelle et économique. Nous le précisons, car il nous paraît important de resituer la segmentation qu'il propose. De fait, si nous nous attachons au même objet, nos visées -puisque nous souhaitons interroger l'histoire des jeux vidéo sous l'angle du genre -diffèrent. Trois axes, dans cette optique, nous paraissent devoir être explorés. L'histoire de celles et ceux qui produisent les jeux vidéo, l'histoire de celles et ceux qui les utilisent, l'histoire des représentations masculines et féminines qu'ils mettent en scène. La croyance populaire veut que les jeux vidéo soient conçus par et pour des hommes. 2 Cette assertion doit être interrogée et modulée, quand bien même les données, notamment pour les périodes les plus anciennes, sont difficiles d'accès. Si on sait que les inventeurs du jeu vidéo (période "préhistorique") sont des hommes, si on sait que l'industrie vidéoludique s'est essentiellement développée grâce à des hommes, on sait aussi que l'entreprise Atari (période 1971-1983) comptait
doi:10.3917/tdm.021.0143 fatcat:zxez6zvhirabzoxc4c6z3txtfa