La actividad científica en 4º de ESO a través de métodos de enseñanza basados en el juego: juegos educativos y gamificación [thesis]

Isabel López Morales
AGRADECIMIENTOS Quisiera aprovechar estas líneas para agradecer el apoyo recibido durante la realización de este trabajo fin de máster, que han hecho posible que éste se haga realidad. A Alicia Fernández Oliveras por su disponibilidad y apoyo, sus consejos y todo lo que he aprendido bajo su tutela. A Amparo Espejo Soria, mi tutora durante el prácticum, por su labor durante el tiempo de duración de mis prácticas y más allá de éstas. A los profesores del Máster Universitario Oficial en
more » ... de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas, por los conocimientos adquiridos durante el periodo lectivo. A mis compañeros de máster, por las experiencias compartidas. A mis padres y amigos, por su apoyo incondicional. A todos ellos, que lo han hecho posible, gracias. Palabras clave: actividad científica, aprendizaje lúdico, métodos de enseñanza basados en el juego, juegos educativos, gamificación. ABSTRACT Society demands more and more scientists and citizens who possess scientific judgement; this fact seems to in opposition to the reality that is lived in the classrooms: a decrease in the number of students in the science classes and a distancing between everyday life and Science. This work presents an educational proposal based on playful learning, the didactic material necessary to develop a scientific literacy than entails the acquisition of key skills and implies a significant learning in Sciences and in other areas. Therefore, the games and activities created do not focus only on one methodology, but the same block (block 1: scientific activity, course: 4 th ESO, subject: Physics and Chemistry) is treated using a play-based learning approach based on two teaching methods: educational games and gamification. In this way, it is easier to connect with your student´s concerns and capture their attention. The approach used in the creation of this material aims to encourage active participation and an increase in student motivation. This change in classroom dynamics will lead to the incorporation of knowledge acquired from other contexts, becoming then an agent of change that favors a new paradigm in education: a freer, more fun and effective teaching-learning process
doi:10.30827/digibug.52122 fatcat:fixm2becljfb5elw6jin7hphgy