Sanal Gerçeklik Teknolojilerinin Ortaokulda Kullanım ve Tercih Durumlarının Belirlenmesi

Gürkan YILDIRIM, Serkan YILDIRIM
2020 Yuzunci Yil Universitesi Egitim Fakultesi Dergisi  
Virtual reality (VR) technologies can be defined as a three-dimensional realistic simulation experience produced by the computer. It is important to examine these technologies, as they starts to take their place in daily life. VR technologies should be studied in an instructional manner in order to determine their possible usage preferences. In this context, it was aimed to determine the views of secondary school students on the use of VR technologies and their preferences of usage. The case
more » ... dy method was utilized. A total of 29 secondary school students (10 boys and 19 girls) were selected for the research. The semi-structured interview form was used to collect the data. The data were analyzed by content analysis method. Findings revealed that, VR technologies were recognized at high level in secondary school but they were not experienced much in terms of usage. It is determined that VR technologies are used especially for entertainment and educational purposes. VR is used for educational purposes especially in information technologies, science and social sciences. It can be said that tangible learning experiences has a significant impact in the selection of these courses. Also VR technologies might help to develop effective and enjoyable learning experiences. Giriş Gelişen teknolojilerin eğitim alanında nasıl kullanılabileceği, etkilerinin neler olabileceği, kullanıcılarının kabul durumu gibi konular araştırmacılar tarafından merak edilmekte (Groves ve Zemel, 2000) ve mevcut teknolojilerin öğretimsel etkileri günümüzde sürekli incelenmektedir. Son zamanlarda özellikle eğlence amaçlı olarak geliştirilen ve kullanıcılarında farklı ortamlarda bulunma hissi oluşturan Sanal Gerçeklik (Virtual Reality-SG) yaygın olarak kullanılmaya başlamıştır. SG teknolojilerinin yaygın kullanımı ve kullanıcılardan genel olarak kabul görme durumu öğretim faaliyetlerinde de kullanılma anlayışını da ortaya çıkarmaktadır. SG, alanyazında kullanım durumları, teknik özellikleri gibi birçok farklı çerçeveden bakılarak tanımlanmaktadır. Bu bağlamda Mann, Furness, Yuan, Iorio ve Wang (2018) SG'yi, bilgisayar tarafından üretilen gerçekçi bir simülasyon deneyimi olarak tanımlamaktadır. Benzer şekilde Kayabaşı (2005) ise SG teknolojilerini; elektronik ortamlarda üretilen 3B resim veya animasyonların çeşitli teknolojik araçlarla insan zihninde gerçek bir algı oluşturmak ve
doi:10.33711/yyuefd.691469 fatcat:6wdjtrvc7ze4pmm7w4f24hpsui