デジタルゲームが感情経験に与える影響

Tomohiro Kimura
2013 JAPANESE JOURNAL OF RESEARCH ON EMOTIONS  
「対戦群」は コンピュータと対戦するゲームモードを, 「統制群」はのんび りとした村での生活を楽しむゲームをそれぞれプレイした。 実験 2「ゲーム媒体群」は携帯型ゲーム機と計算トレーニン グソフトを使用し, 「紙媒体群」は同じ内容の計算問題用紙を 使用した。実験 3 経験者である「高熟達群」と初心者である 「低熟達群」のどちらも同じ対戦格闘ゲームをプレイした。 ■指標: 情動・覚醒質問紙(織田・高野, 2008) ,唾液中α -アミラーゼ,特性的自己効力感尺度(成田他, 1995) 。唾液 中α-アミラーゼの測定には,唾液アミラーゼモニター(ニ プロ社製,形式 CM-2.1)を用いた。 ■手続き: 唾液中α-アミラーゼのサーカディアンリズム の影響を考慮し,13 時から 16 時の間に実験を行った。参加 者には実験の 1 時間前から水以外の飲食と過度の運動を控え るように予め教示した。以下に手続きの概要を示す(図 1) 。
doi:10.4092/jsre.21.17 fatcat:2e56dwmzrffc3n3mwo552ccpbe