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Dal Libro-Game alle storie digitali. Una didattica con Twine
2020
Novecento org
Come venire incontro alle mutate caratteristiche di apprendimento delle nuove generazioni? In questo articolo si è cercato di tracciare la parabola che ha condotto il libro-game, nato come strumento ludico, verso applicazioni didattiche. I limiti del libro-game, in termini di giocabilità e di coinvolgimento dei giocatori, hanno, poi, stimolato la ricerca verso l'utilizzo di nuovi strumenti in ambito digitale. La sperimentazione con Twine ha consentito la realizzazione di storie interattive a
doi:10.12977/nov313
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