VIDEOGAME E ENSINO: EXPERIÊNCIAS E PRÁTICAS

Marcos Ornelas De Lima
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RESUMO O desenvolvimento dos jogos eletrônicos produziu novas formas de interação entre jogadores, personagens e cenários. Nesse sentido, as ciências sociais passaram a ter nos games um novo objeto de pesquisa, criando o campo denominado game studies. Embora repleto de traços relacionados à espacialidade, a Geografia não se debruçou sobre esse novo objeto com maior atenção. Em particular, a Geografia Escolar tem desperdiçado a chance de aproveitar em sala de aula uma motivação criada pelos
more » ... o criada pelos jogos fora dos muros da escola. Nosso trabalho parte desse quadro para verificar como os games podem ser utilizados como uma ferramenta importante no ensino da disciplina. Palavras Chaves Games, Ensino, Geografia 1. APERTE O START! Imagine uma situação onde o aluno passa mais de 8 horas por dia tentando resolver um problema, mesmo com todos os atrativos que teoricamente poderiam afastá-lo dessa tarefa. Agora imagine que ele paga valores elevados para ter o direito de se colocar nessa posição e que quando não consegue solucionar, não hesita em procurar ajuda para desvendar a questão, buscando outros interlocutores. Pois bem, essa situação ocorre quotidianamente e infelizmente não é na escola. A indústria dos jogos eletrônicos tem criado um dado que as escolas, em sua maioria, têm dificuldade para incorporar ao seu cotidiano. A situação ilustrada acima traz implícito um ponto importante: os jogos eletrônicos são ferramentas de aprendizagem (LIMA, 2015). Eles, segundo a literatura educam de alguma forma: seja no sentido de reforçar práticas inadequadas como o consumo (CABRAL, 1997); ou para a violência (AGUIAR, 2002), ou para o entendimento da história (ARRUDA, 2011). De uma forma ou de outra, nos últimos anos essa dimensão pedagógica dos jogos eletrônicos vem ganhando espaço dentro da Academia e infelizmente, não vem ganhando eco nas salas de aula. Como então criar pontes entre uma atividade que o aluno pratica intensamente em casa-jogar-com uma atividade que ele pratica pouco na escola-aprender? Simples: aprender jogando. A resposta parece simples, mas sua execução é complexa e cheia de obstáculos. Um dos grandes obstáculos para inserir os jogos eletrônicos como ferramentas pedagógicas no ambiente escolar é desconstruir alguns mitos sobre o tema. Em sua maioria o discurso produzido em relação aos games se resume a problemática do vício, da violência, dos transtornos de atenção, dentro daquilo que Triclot (2014) aponta como uma atmosfera de pânico moral. Mattar (2010) lembra que no início, os estudos sobre os efeitos da televisão em crianças e jovens também privilegiaram a questão da violência. Entretanto, ao partir dessa premissa, considerando as máquinas como produtoras de comportamentos, desconsideram-se as outras variáveis que atuam em paralelo, seja no sentido de reforçar esses comportamentos ou mesmo negá-los por completo. Esse fetichismo da técnica produz leituras simplistas que se difundem amplamente no senso comum e em muitos casos, criam obstáculos para utilizarmos os games como práticas de ensino. Como observa Mattar (2010) além da resistência natural da escola em lidar com o novo, muitas das informações que recebemos sobre games vêm de pessoas que não jogam. Ainda de acordo com o autor, é importante notar que games ainda são considerados pela sociedade formas culturais ilegítimas e triviais, não sendo posicionados no mesmo nível de filmes, livros, músicas etc.
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