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Agile Softwareentwicklung im Informatikunterricht - Ein Best-Practice-Beispiel am Spiel "Pengu"

Petra Kastl, Silva März, Ralf Romeike
2015 GI-Fachtagung Informatik und Schule  
Am Spiel "Pengu", welches mit der Programmierumgebung Greenfoot implementiert werden soll, werden agile Praktiken wieU ser Stories, Tasks, Zeit-u nd Prioritätenabschätzung, Iterationen und ein mögliches  ...  Im Beitragwird der Einsatzagiler Methoden im Informatikunterricht an einem konkre-tenB eispiel illustriert.  ...  Abb. 1: Agiles Projektmodellfür den Informatikunterricht AMoPCE 2A gile Methoden am Beispiel von "Pengu" DasSpiel "Pengu" ist einJump'n' Run-Spiel, bei welchem es dieAufgabe des Spielers ist, eine Spielfigur  ... 
dblp:conf/schule/KastlMR15 fatcat:5g3ch74wpzegzcjcty4cg6vpxq